你認為一本漫畫、一部動畫或是一款遊戲成功的核心是什麼?是精美的畫工?還是超強的遊玩流暢度?對於這個問題,你可以說兩者都是,甚至還可以舉出更多所需的要件。例如商業宣傳、市場口味等等。不過正如大樓需要地基,動漫遊戲的根基其實在於文化底蘊與創意。而能夠巧妙融合創意與文化絕不是朝夕可成的事情,必須耗費十餘年的光陰方能略有小成。
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超過百年的漫畫史
以日本來說,漫畫這種表現手法自平安時代就開始,並且在十八世紀以後的江戶時代開始逐漸在庶民階層中流行。其中的題材多半是日常生活趣聞,也有的藉由動物形象諷刺政府當局,與現代惡搞政治漫畫如出一轍。
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二十世紀以後,隨著印刷技術更加普及以及媒體業的蓬勃發展,漫畫雜誌與漫畫單行本也在世界各地開始發行,內容也開始包羅萬象。其中的鼻祖就是日本漫畫家北澤樂天,他受到西洋「連環漫畫」的影響與鼓舞,於1905年創辦了日本最早的漫畫雜誌,主要刊登諷刺時事的漫畫。
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在大洋彼岸,政治氣氛更為自由的美國也在兩次大戰其間迎來了漫畫的全盛時期。以《偵探漫畫》為首部暢銷作的DC Comic在1934年成立,有名的蝙蝠俠、超人等超級英雄都在那時候開始活躍。各色作品中也能看到對抗納粹、蘇聯乃至於共產主義中國的情節。更有趣的是,漫畫角色也經常代替真人宣傳政令,珍珠港事件之後《大力水手》的卜派就曾幫美國軍隊以漫畫、卡通等媒介吸引國人加入太平洋戰爭的行列。
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我們才剛解開封印,但也不晚
如今,無論是透過紙本、手機或是電腦,漫畫都可以各種平臺上閱讀。但無論載體有多麼進步,它們所承載的都是一部部充滿文化符碼的作品。正如小說家會試圖利用文字訴說劇情、場景,漫畫家則是透過圖像與對話去呈現腦中的世界與事件,而他們身處的文化環境必然會影響其作品。也因此,即使同樣是三國演義的故事,在不同漫畫家筆下就會有不同的樣貌。
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然而,正如中國人自己感嘆:「我們有功夫有熊貓,但沒有功夫熊貓。」即使握有大量的文化資產,如果無法善加利用的話,就好比你有幾萬把槌子卻只會徒手打釘子一樣可笑。這也正是臺灣漫畫在過去逐漸沒落的主因之一,除了社會風氣間接抵制看漫畫這種行為,新手漫畫家也發現不知道如何走出自己的風格,因為從小就不被鼓勵用非「正統」的方式來詮釋文化,只有閱讀課本與專業書籍才是正道。
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所幸,四十年的文化壓抑無法撲滅創意的火花。今日的台灣漫畫家們正試圖找回適合自己的創作模式,同時也極力維持文化與創意的平衡,卻也因此需要不斷與教條主義者以及所為的「專家」抗衡。不過,就像開決的堤口一樣,我們已解開了長年以來的封印,想要再封印回去在當今的時局幾乎不可能。
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受過各種文化洗禮以及禁錮的臺灣,正試著把如違建一般東拼西湊的文化產業重新打理,相信在不久的將來,反而更能孕育出博採眾長的優質作品。
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