艾肯娛樂於2013年創立,以遊戲代理起家,從早期的網頁遊戲,到後來轉以手機遊戲為主。營運長劉仲銘透露,公司成立至今累積的玩家會員數已破千萬,「目前營運中的5款手遊,有超過60萬的活躍會員。」
雖然艾肯長年深耕代理,但劉仲銘點出困境:「我們經營遊戲有很多在地化的想法,但與原廠溝通時,對方因顧及全球市場,較難實現。加上代理權利金及後續行銷費用,收益與原廠、平台拆分後,利潤相對薄弱。」此外,近年數位發行已成常態,台灣是開放市場,「很多公司有能力會考慮自己發行,直接跨國行銷,掌控度更高。」
2020年,艾肯成立子公司「無限連結」,由劉仲銘兼任總經理,帶領兩個團隊、共約40人投入遊戲研發。「自製不容易,但評估我們的營運、行銷能力,只要組建能打造好遊戲的研發團隊,應有不錯綜效。公司也想走向全球,做代理不可能,只有做出自己的產品才能辦到。」
9月下旬,無限連結在Steam推出自製的第一人稱恐怖解謎冒險遊戲《愿 紅衣小女孩》,嘗試開創新局。劉仲銘透露,「遊戲開發期約1年,很多研發團隊可能覺得不可思議。」遊戲開發難免遇到問題,時程也常延宕,「但我們開案時就已設定目標,例如先確定遊戲有5個章節,遊玩時數抓在4到5小時左右;製程也不同以往作法,像是部分場景圖片是用AI工具生成。」
《愿 紅衣小女孩》的另一嘗試是「影遊聯動」。遊戲原名為《愿 OBSESSION》,團隊確定製作恐怖類型後,即透過艾肯另一子公司「艾慕影藝」協助,洽談與恐怖影視作品合作,於今年5月正式宣布與電影IP《紅衣小女孩》聯名。
艾慕影藝成立於2021年,總監蔡菁菁回憶,契機源自艾肯代理的日本女性向遊戲,「那時只單純覺得遊戲故事很適合拍成網路劇,能當行銷素材;後來也想借鏡對岸一些影遊聯動的成功經驗,就決定成立影視開發公司。」由於是遊戲業跨界,因此艾慕更聚焦在IP一源多用,「影遊聯動的首次嘗試就是《愿 紅衣小女孩》。」
蔡菁菁強調,《愿 紅衣小女孩》並不像大多影視作品的遊戲化,依原劇本改編。「我們從《紅衣小女孩》系列故事找到切入點加以擴充,遊戲與電影有些許連結,卻是一個全新故事。」例如民俗傳說認為紅衣小女孩是「魔神仔」,因此遊戲以被視為魔神仔之母的「煞魔神」為題材,描述人心執念如何轉成怨念。「『愿』這個字是遊戲的核心、也是品牌,紅衣小女孩是其中一個篇章;《愿》未來還能與各種恐怖元素合作,發展遊戲宇宙或其他沉浸式體驗。」
宣傳推廣方面,「我們也嘗試影視化的行銷。」蔡菁菁觀察,遊戲與影視行銷有些雷同,「像是產品上市前要預熱,讓受眾知道接下來的時間要留給哪一部作品。」在《愿 紅衣小女孩》上市前3個月,先以兩階段釋出互動遊戲網頁,讓玩家搶先體驗遊戲中的恐怖氛圍與解謎元素;並推出一系列Podcast,邀名人來賓分享鬼故事並體驗遊戲,用影音進一步吸引恐怖作品的愛好者。
遊戲與密室逃脫業者合作線下活動,讓玩家從遊戲一路玩到真實世界。
遊戲也與沉浸式劇場密室逃脫《卦》合作線下活動。艾肯行銷部經理楊翹瑄分享,《卦》是以實景復刻90年代氛圍,年代感與遊戲相近,演員都出身劇場,「希望能讓玩家從遊戲一路玩到真實世界,挑戰玩家驚嚇指數。」
劉仲銘分析影遊聯動對合作雙方的衍生效益:「《紅衣小女孩》電影的高知名度,確實能帶進一些原先並非玩家的粉絲接觸遊戲;而遊戲是全球販售,各地累積的銷量數據,也能做為影視作品之後在海外布局的參考。」蔡菁菁補充:「我們參加海外遊戲展時,會帶電影一同推廣;電影參加各大影展時,也能運用遊戲創造更有特色的宣傳模式。」
影遊玩的共同特色是花錢又費時,須一道道上菜,做好再端出來給消費者。
「除了遊戲、影視,我們也在嘗試把IP發展成玩具,孵化『影遊玩聯動』。」蔡菁菁分享,艾肯旗下「維肯娛樂」主要經營玩具商城,並開發潮流玩具,前兩年陸續推出「影玩聯動」的收藏級潮玩,包括《霹靂布袋戲》的素還真與電影《咒》的大黑佛母。「玩具收藏家可能因為玩具夠精緻、瞭解IP的價值與意義,就算並非IP的影視觀眾或遊戲玩家,也願意花上萬元收藏一尊潮玩公仔。從這些經驗發現,用不同形式演繹IP,有助擴大IP的愛好族群。」
「與國外大IP合作費用高、限制多,不如把預算用來挖掘、發展台灣的好IP。」蔡菁菁透露,艾肯接下來有兩個IP合作,一是網路聲量相當高的漫畫;另一IP的愛好者年齡層較低,會朝影視、遊戲、玩具聯合發展,預計明年陸續推出。「影遊玩的共同特色,就是非常花錢、費時,所以會一道道上菜,做好再端出來給消費者。」
在遊戲本業上,劉仲銘表示現下會積極完善《愿 紅衣小女孩》的遊戲體驗,也會持續投入自製研發新作。「代理方面雖然難度變高,但艾肯有豐富的遊戲營運經驗,也擅長就每款遊戲內容,打造在地化的專屬行銷策略。近期持續與日、韓及華語遊戲研發商洽談,希望把好的遊戲引進台灣。」