【鏡相人間】課長的神裝 網路遊戲轉蛋消費爭議

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丁特、林揚竣、老k、徐瑋劭(從左至右)接受本刊採訪,分享他們在網路遊戲的消費經歷。
丁特、林揚竣、老k、徐瑋劭(從左至右)接受本刊採訪,分享他們在網路遊戲的消費經歷。
人手一機的時代,很少人沒玩手遊、沒抽過轉蛋。手機遊戲業者常以送百抽、千抽打廣告,寒暑假期間廣告更是不斷轟炸電視與各類平台,甚至有補習班以贈送遊戲轉蛋的方式,招攬學生報名旁聽。台灣是全球第5大手遊消費國,一季消費額達新台幣200多億元。然而,網路遊戲的消費申訴,從2016年開始,一直盤據消保處各類申訴案的前3名。其中,遊戲轉蛋引發許多爭議,機率不明之外,其賭博性與成癮性至今仍未受重視。
2023年1月「轉蛋法」實施,規定遊戲業者必須公布遊戲轉蛋的抽取機率,但因為缺乏公正第三方驗證,機率是否屬實?仍是業者說了算。為何玩免費網路遊戲能花上十萬、百萬,甚至千萬元?我們採訪多位受訪者:前電競選手丁特、「轉蛋法」提案者徐瑋劭、大老闆林揚竣、健身業者老K。期待獲得一個解答。
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採訪時,老K剛開了一個《天堂W》新帳號練角色。手遊若需要24小時練等,玩家往往會用電腦開遊戲掛網。
老K曾玩過《天堂M》3年,約花了100多萬元。前年他改玩《天堂W》,才玩1年就花到190萬元。採訪這天,他算了算,已經花了近300萬元在《天堂W》。

花錢買道具 就像進賭場

他從事健身業。玩遊戲是為控制作息。他以前玩《英雄聯盟》輸一場就再打,結果越打越多常晚睡,乾脆玩角色扮演的手遊,掛網練等級就能享受角色成長的成就感。他說一開始花錢不太在意,幾次他稱為「上頭」的2、30萬元花費後,才發現自己需要有自制力與手遊對抗。家人不知道他花錢玩遊戲,但女友知道。老K說:「她不太高興,覺得要我送比較貴的禮物都不願意,卻願意花這麼多錢玩遊戲。」他長期健身有二頭肌,看起來不像是常玩遊戲的人。
人手一機的時代,誰都能輕易接觸手遊,簡單下載,快速遊玩。為獲得道具資源每天上線解每日任務,玩習慣、卡關了,自然花點錢讓自己開心。生存遊戲想要一把好槍,抽;西方奇幻、東方修仙想要傳說武器與華麗服裝,抽;戰鬥卡牌、宮鬥、大富翁、賽車、寵物、運動、動漫聯動角色…遊戲轉蛋無所不抽。業者定期推出限時限量優惠活動,現在不抽,錯過不再。有時更標榜抽得越多,中獎機率越高。錢花得夠多,遊戲裡還有排行榜、VIP機制,可以享受尊榮地位與特權。
遊戲轉蛋,歐美慣稱Loot box(戰利品箱),是一種虛擬抽獎、付費機會商品,像是刮刮樂、福袋、轉蛋機、一番賞。玩家花錢買遊戲點數,在遊戲商城中換成遊戲貨幣,再用遊戲貨幣買轉蛋。遊戲轉蛋有各種不同樣貌,常見的有:抽角色卡、開寶箱、使用道具隨機增加屬性,又或是製作裝備。越稀有強大的虛擬寶物,越難抽到,中獎時的特效也越炫麗。
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免費手遊以讓玩家抽遊戲轉蛋來得到角色、道具的方式營利。圖為熱門手遊《原神》的抽卡畫面。(翻攝自巴哈姆特)
為了在網路遊戲中高人一等,許多玩家不惜花錢購買裝備、稀有道具。20年前台灣稱這樣的玩家為台幣戰士,高價的強力裝備則稱為「神裝」。2010年,免費網路遊戲開始盛行,販賣遊戲轉蛋的獲利極為驚人,隨著手機普及,遊戲公司紛紛把遊戲轉換成免費手機遊戲。以網路遊戲《天堂》為例,過去玩《天堂》只需買點數卡包月,如今成了免費手遊《天堂M》《天堂W》,光是一個月就可花費數十萬元,若想製作稀有道具、武器,花個上百萬元並不難。日本把花錢玩手遊的行為稱為「課金」,該詞來到台灣,台幣戰士也就改稱「課長」。小課長花個1、2千元,圖的是輕鬆玩遊戲;大課長為求勝,花起錢來不亞於買名牌包、跑車、豪宅。
老K是百萬課長。他形容玩手遊的感覺就像走進賭場。遊戲裡製作裝備、衝裝備的感覺,則像玩輪盤、吃角子老虎機。運氣好花小錢賭到了,裝備價值提高好幾倍。若運氣不好,裝備衝到爆掉(消失),就等於輸光。他有一次製作武器,武器製作成功機率10%,他估計花5萬10萬元就能入手。先是花1萬多元,失敗。「我儲值再做,沒有成功,然後(回過頭來)已經快10萬元了。」老K分析自己當時的心態,「難道我要停嗎?那前面這10萬元就沒了。你會覺得,已經花10萬元,乾脆再多花2、3萬元弄到,總比沒有好。」最後共花了20萬元才製作成功,但也沒開心感覺了。「幹!至少睡得著,比較不會心痛。」
根據數據機構《Sensor Tower》2022年研究數據顯示,台灣已成為全球第5大手遊市場,光是該年第1季手遊營收,高達7億美元(約新台幣200多億元)。玩的人多,課金課得多,申訴也多。

轉蛋中獎率 疑機率不實

行政院消費者保護處統計,從2016年開始,「線上遊戲」申訴案件量每年皆位居前3名。消保處指出,2022年申訴狀況,是消費者認為遊戲業者隨意調整虛擬寶物中獎機率,質疑中獎機率不透明。2023年因美國遊戲開發商暴雪退出中國市場,中國玩家大量湧入台灣伺服器,造成跨境申訴爆增,達7051件。(相關數據見左方圖表)
今年33歲的徐瑋劭,2021年在公共政策參與平台發起「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案連署。徐瑋劭是每月花1,000元玩手遊的小課長。談到提案初衷,他說:「我希望遊戲公司更好,所以我覺得不爽就該爭取權益,而不是不爽不要玩。」
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徐瑋劭是《轉蛋法》提案的發起人。
徐瑋劭國小時玩網路遊戲《楓之谷》,當年盜帳號的現象極為猖獗,他購買遊戲公司推出的安全卡認證卻還是被盜。他在學校跟同學聊才發現,「班上幾乎所有人都被盜過。」那是他第一次對遊戲公司感到憤怒。長大後的他讀資訊工程系,曾在政府單位的外包廠商當工程師,做了8年,受不了公部門每次換新長官就要求改系統,越改問題越多,心累離職,改當甜點師兼保險業務。
「我推動(「轉蛋法」)的時候,有無力的感覺。遊戲業者有組織性、有共識,可是玩家零散不團結,每個人的觀念不一樣,沒辦法聚焦。遊戲業者其實都推演過,知道怎麼把討論主題帶走。」徐瑋劭舉例,「我們認為遊戲轉蛋具有賭博性跟成癮性,遊戲業者一直想辦法讓大家不要討論、深究。我們帶賭博性的話題,他們就說:『如果管太嚴,國外的遊戲公司就不願意到台灣。』」
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徐瑋劭的提案促使政府對《網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項》進行修法,俗稱「轉蛋法」。該法於2023年1月實施,規定業者應明確公開中獎機率。但因缺乏驗證機制,機率是否屬實?目前還是業者說了算。徐瑋劭說,更重要的是未成年保護。「大家都沒有想要重視未成年的遊戲消費,小朋友其實比成人更沒有自制力。」曾有一位網友在巴哈姆特電玩資訊站上寫信給徐瑋劭,請他開會時務必提起,「這位網友的弟弟因為沒有自制力,玩手遊把錢花光,最後自殺。」
台灣目前已有2件遊戲轉蛋機率不實的例子。一件是2021年的丁特紫布事件,經公平會調查,認定並非如廣告宣稱與韓國原廠機率一致,代理商遊戲橘子被罰款200萬元,是台灣首次開罰遊戲業者的案例。第2件則在2023年,《新楓之谷》有玩家大量抽取道具「核心寶石」後,在遊戲討論區發文表示抽取結果與遊戲公司公告的機率不符,遊戲橘子因此再次遭公平會開罰200萬元。

實況主直播 抽給觀眾看

遊戲實況主丁特(本名薛弘偉)是千萬課長。「我算是遊戲橘子的VVIP。」34歲的他,第一次買遊戲帳號是國中玩《天堂》。他曾打到稀有寶物「古代卷軸」,在當年的價值換算新台幣約1萬元。因為媽媽限制他玩遊戲的時間,等級卡住練不上去,於是湊身家,用天堂幣3,000萬元買下可變身為死亡騎士的高等帳號。
他大學讀世新大學新聞系,畢業後當電玩攝影師,接著成了《英雄聯盟》電競選手,退役後改當遊戲實況主。為了實況效果,他每年都會買一個更強的《天堂M》帳號,最後一次購買帳號費用是550萬元。該帳號前主人的消費記錄是3,600萬元。
抽遊戲轉蛋是一個熱門主題。許多實況主、YouTuber常以驗證機率為主題,花錢抽給觀眾看,觀眾也樂於看實況主抽到興奮、抽不到崩潰。2021年,丁特打算製作稀有道具「史書第八章」,該道具需要的素材為「紫布」,紫布的製作成功機率10%。
當時他需要20張紫布。「我知道這個遊戲的本質是賭博。我做大額消費之前都會到處問,統計10幾個大課長的數據。」對遊戲進行情報搜集是電競選手的專業。他估算能以1.8倍的收購價格得到,不用花半年以上的時間跟玩家交易。
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丁特將抽紫布只有2.3%的機率製作成T恤,嘲諷遊戲橘子公司是黑橘。
他多次在直播中製作,花新台幣414萬元,總共製作紫布816次,成功36次,成功機率僅4.4%。尤其在2021年8月,他製作475次,僅成功11次,經補習班數學老師李祥計算,成功率低到只有2.316%。認為機率有問題的他,在直播中怒嗆代理商遊戲橘子欺騙消費者,引起眾多玩家共鳴,使得徐瑋劭的「轉蛋法」提案連署人數衝到6,000人以上,成功達到門檻,促使政府修法。但丁特也遭遊戲橘子提告陳述不實造成商業損失。

遇消費爭議 極少能退款

丁特原本想進行聯合訴訟,但最後失敗。一方面,許多玩家不想因訴訟而被親友知道自己花大錢玩遊戲。另一方面,許多玩家抽遊戲轉蛋時,「都是賭博性質,偶爾按一次。」說不出具體時間,無法提出證據,電磁記錄也難以取得。丁特說:「這是玩家面對遊戲公司最脆弱的一塊,我們只是玩,不會預設你有問題,過程通常不會記錄,記錄在遊戲公司手上。」他曾在律師陪同下與業者面談,要求看電磁記錄想了解後台數據。「他們說因為跟原廠有合約,不方便拿出來,然後又補一句:『你如果想看,可能要上法院,法院要求提供,我們才能提供,不然我們私底下提供給你是違約。』」
網路遊戲每有消費爭議,業者往往以虛擬道具補償,少有退款。丁特認為發生爭議時,遊戲業者應該直接退款。他覺得目前的罰則太輕 ,「我覺得應該要修法,讓遊戲業者依每年營業額做賠償,遊戲橘子一年營業額100多億元,公平會罰200萬元根本抓癢,沒有威嚇力,因為後台動手腳,賺的遠遠比罰的錢多。」
如何驗證遊戲轉蛋的機率?數位部數位產業署平台經濟組表示,目前國際上沒有確實做法。曾任消保官的數位部數位產業署科長黃國源指出,網路遊戲申訴較多的案件,主要分3種:機率不實、連線不穩、停權問題。黃國源認為成立驗證機構的困難點在於,「這驗證機構要怎麼取得公正性?查遊戲業者,基準是什麼?機制要怎麼看?不知道的情況下,或許可以請業者來溝通,但是現在有名的網路遊戲都是韓國的,怎麼找他們來?」
玩家質疑機率的事件時有所聞,亦有告上法院,卻被法官認為只是主觀感受(自己運氣差卻怪機率作假)而敗訴的案例。「轉蛋法」提案者徐瑋劭說,目前玩家僅能查詢到儲值記錄、購買記錄,如果認為機率有問題,在無法取得電磁記錄的情況下,難以舉證。

遇跨境業者 申訴沒有用

林揚竣玩《天堂W》曾氣到想跨海提告。43歲的他,宣稱已在《天堂W》花了2,000萬元。他經營臉書直播賣貨,曾花800萬元跟朋友買一台麥拉倫超跑,開膩了就在直播中以600萬元賣掉。採訪這天,他邀請我們到他的招待所,只見他開著勞斯萊斯休旅車前來,招待所裝潢如酒店。
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大老闆林揚竣在他的私人招待所接受我們採訪。
他開直播時總是一上線就花新台幣20萬元衝裝備,網友勸他別衝動,他總說:「別緊張,再花錢買,就有裝備了。」他曾某天上線發現武器不見,寫信給遊戲業者,回覆說是他角色死亡了,所以武器掉落。他狐疑,明明前一天沒跟人打架,下線前武器也還在。《天堂W》為韓國遊戲公司NCsoft跨境直營,在台灣並無據點,申訴無果,他只好自認倒楣。
前年1月,他因不當言論被鎖帳號7天。為此,他開直播痛罵,後來才知道,「別人跟我借帳號跟韓國人打架,兩邊罵來罵去,不鎖韓國人,只鎖我(的帳號)。」他一氣之下把帳號送人,發誓不再玩。「2,000萬元到百貨公司買名牌包,人家把你當貴賓招待;在遊戲裡,人家隨時可以把你趕走。」不過,後來為陪朋友玩,又花300萬元買新帳號。
林揚竣玩《天堂W》是想回味年輕時的日子。他是台南人,只有國中學歷,退伍後每天跟母親拿300說去找工作,其實都泡在網咖玩《天堂》,沒錢了,就把帳號賣掉。「一隻52級能變身死亡騎士的帳號能賣3萬元,在當年是很大一筆錢。」33歲做第一份工作是酒店少爺,因賭博欠10多間地下錢莊的錢,跑路到台北。做過海釣場員工、電視購物台業務。後來發現臉書直播拍賣好賺,到台中經營高端客群而大發利市,於是一個欠債跑路的人,翻身成了大老闆。
「我老婆支持我玩,她說我玩這個一天20萬元,比賭博省多了。我沒玩,老婆會擔心,問我是不是沒錢?」他不諱言自己好賭,也曾在賭場輸過大錢,回想在各種手遊抽轉蛋的經驗,有時候他也不免心驚,「機率小到你會怕。現在一堆年輕人玩手遊,很多為了抽卡去借錢貸款,政府應該要管制。」
台灣並未認定遊戲轉蛋屬於賭博。消保官王治宇直言:「這當然是賭博,有賭博的射倖性(僥倖、不確定性),問題在:這是不是我們《刑法》上的賭博?主管機關沒有禁止,就表示沒有想要用賭博來辦,還是站在業者的生態來考慮。」王治宇以夾娃娃機舉例,「後來改叫選物販賣機,只要有保夾,從寬認定是販賣機,技術好可以很便宜就夾到。這其實就賭博啊,只是想辦法讓它不是賭博, 因為有產業需求。」

手段引反感 在網路炎上

補習班數學老師李祥接受我們採訪前,他詢問學生覺得手遊轉蛋是抽獎還是賭博?「9成以上都說是賭博。」李祥認為,轉蛋若有保底機制就不算賭博。保底機制是玩家只要消費達一定金額,即可獲得該道具或角色,如同娃娃機保夾。「就數學觀念來看,保底是種雙贏,促使廠商設置合理價格,也可促使消費者限制自己的花費。」李祥認為,未成年玩網路遊戲消費權益受損,因害怕責罵,加上家長不當一回事,往往不會申訴、報案。「也許金額很小,但加總起來,就是很大的黑數。」
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補習班數學老師李祥向我們講解如何以統計學計算遊戲轉蛋的實際機率。
遊戲轉蛋的營利手段常使玩家反感,世界各國都曾發生網路炎上事件。利用遊戲轉蛋取得系列道具,集滿後能換取稀有道具,這種類似集字換大獎的手法,曾為日本手遊的主要收入,引起輿論爭議。日本於2021年認定此兌獎手法引誘玩家投入更多錢,違反《不當贈品與不當表示防止法》(不当景品類及び不当表示防止法,又稱日本景品法、贈表法)。2016年手遊《碧藍幻想》推出新年活動,有玩家花70萬日圓抽2,000次仍無法抽到業者標榜抽中機率高的猴年特定角色,玩家集體投訴後,遊戲業者公開道歉,日本政府也因此修法,要求業者若廣告宣稱機率提升就必須標示機率。
遊戲轉蛋的網路炎上,最著名的例子是2017年全球遊戲大廠美商藝電(EA)的遊戲《星際大戰:戰場前線2》。由於EA把經典角色天行者、黑武士設定為必須花錢抽轉蛋才能解鎖使用,引發輿論暴動。當時EA回應:「這(轉蛋)設計的目的是為了讓玩家在解鎖不同英雄時感到驕傲與成就感。」憤怒的玩家們在美國最大討論區Reddit,對這句話,給予列入金氏記錄的68萬次負評。
該事件讓歐洲多國開始重視遊戲轉蛋引發的問題,並針對遊戲轉蛋的賭博性與成癮性進行調查研究,試圖修法或立法管制。荷蘭、德國、西班牙乃至中國,近年都有管制遊戲轉蛋的法律提案。比利時目前已禁止具有賭博色彩的遊戲轉蛋。
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新北市消保官王治宇表示,玩家會在網路上號召集體申訴,每有網路遊戲申訴案件,往往1次湧入達上百件。
而美國,共和黨參議員Josh Hawley於2019年提出「保護兒童免受剝削遊戲法案」,認為必須禁止遊戲轉蛋及付費獲勝機制。(Pay to win,花錢就是贏家,《天堂M》《天堂W》即為此類遊戲。)提案雖未通過,但2022年,美國聯邦貿易委員會(FTC)判定《要塞英雄》遊戲公司Epic Games違反《兒童線上隱私保護法》。該遊戲因在遊戲介面上誘騙玩家(包含未成年者)消費,罰款5.2億美元,其中2.45億美元需退款給被誘騙的消費者。
澳洲參議院於2018年就遊戲轉蛋是否為賭博進行研究,發現遊戲轉蛋與賭博成癮有強烈關聯,賭博成癮者也容易花更多錢抽轉蛋。該研究認為遊戲轉蛋造成玩家賭博成癮,而遊戲業者也利用玩家的賭博成癮來獲利。因此認為,遊戲若有轉蛋機制:必須有監護人警告、必須表明遊戲內有賭博。
英國上議院也在2020年發表一篇賭博危害研究報告,認為遊戲轉蛋與類似遊戲都是博奕遊戲。2021年英國《衛報》進一步報導,研究人員分析13件有關遊戲轉蛋的玩家行為,其中12件顯示轉蛋與賭博成癮症有明確關聯。進行該研究的防範賭博成癮組織GambleAware認為遊戲轉蛋與賭博相似。該報導也指出,英國遊戲公司1年約賺7億英鎊,其中一半(約3.5億英鎊)營業額是由僅5%的轉蛋用戶所貢獻,而這5%,賭博成癮者占1/3。
至於台灣,2020年國家衛生研究院林煜軒醫師與研究團隊,對手機、手遊成癮進行研究,並以手遊成癮評估量表調查台灣10,775名國小4年級到高中3年級學生。結果顯示,手機成癮者在手遊的消費意願,國小學童為21.4%,國中生為36.3%,高中生高達42.2%,皆明顯高於一般學生。
前國會助理楊庭榛曾於2021年研擬遊戲專法。楊庭榛表示,遊戲中的虛擬道具通常無形,若消費後血本無歸,「很容易讓玩家有受騙的感覺。」由於遊戲轉蛋的面向廣泛,觸發機制多樣,且有免費、付費及部分付費之別,光是研擬法案名稱、遊戲道具在法律文字中的定義,就非常不容易。「未來(遊戲產業)也可能往我們現在沒有預想的領域發展(如虛擬實境),所以專法還是有擬定的討論空間。」楊庭榛曾草擬的遊戲法案名稱為「電磁記錄化之商品及道具機率揭露法」。

產業與玩家 權益難平衡

楊庭榛指出,「若對於直營或代理的台灣廠商賦予不公平的揭露義務、加諸過重的罰則,那是不是大家(遊戲業者)都會傾向選擇不要落地?變成本土遊戲廠商設址國外、原廠跨境營運。如果台灣的管制強度在國際社會偏高,對台灣的遊戲產業發展不利。」而玩家的消費權益,在跨境營運的遊戲中通常更難獲得保障。
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目前保障遊戲玩家的相關法規命令,散落在《公平交易法》《消費者保護法》《網路連線遊戲定型化契約應記載及不得記載事項》等。楊庭榛認為,可嘗試完善目前缺乏規範的業務權責。「如廠商公告機率的主動抽驗(而非接受檢舉才要求限期改善、後續進行開罰),以及明定後續檢驗的具體措施與負責單位。若需要編在主管機關內,可成立專責單位,透過國考任用或以契約定期聘用,由具備專業知識且有檢驗能力的人員來負責。」

韓修法規定 需標示機率

任天堂遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》公認是開放世界的顛峰之作、史上最偉大的電子遊戲,全球銷售3,285萬份。玩這款遊戲,購買主機與遊戲片只需要新台幣1萬多元。中國米哈遊開發的手遊《原神》,由於諸多元素與曠野之息相似,許多玩家認為有抄襲之嫌。玩家為了想要的角色,可以花新台幣1萬元以上,抽《原神》的遊戲轉蛋。米哈遊在2022年的營收,達新台幣1161億元。
在免費網路遊戲出現之前,玩家要抵抗的只是時間大量投入的沉迷。一款遊戲再怎麼昂貴,花錢也有上限。而現在,商業追求利益最大化,在遊戲中以層層機制引誘玩家。遊戲業者規避責任,以雲端服務、擴充內容、不可兌現、機率帶來驚喜樂趣的說詞,試圖把遊戲轉蛋與賭博性、成癮性脫鉤,讓玩家一次次投幣,把錢變成喜歡的形狀。
今年1月,韓國遊戲廠商NEXON,被韓國公正交易委員會(KTFC,Korea Fair Trade Commission)以違反韓國《電子商務消費者保護法》,開罰一16億韓元(約新台幣2.7億元)。根據韓國媒體《THIS IS GAME》報導,NEXON於2011年至2022年間,調降《新楓之谷》轉蛋道具「CUBE」的機率,讓該道具使用時,獲得最強屬性的機率為0%。另一款遊戲《泡泡大亂鬥》亦有機率為0%的情況發生。目前韓國有508位《新楓之谷》玩家透過集體訴訟向Nexon求償。Nexon並非初犯,2018年就因在其他遊戲標示不實機率,遭罰款9億8,400萬韓元。
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網路遊戲《新楓之谷》方塊(CUBE)、核心寶石,此類雖然是價格低廉的遊戲轉蛋,但因能提升角色強度,重度玩家往往花費鉅額進行抽取。(翻攝自遊戲畫面)
韓國今年3月實施《遊戲產業振興法施行令修正案》,規定國內遊戲業者要在網站、廣告與遊戲內標示機率型道具的類型、獲取率等具體訊息。若遊戲業者不標示機率或標示不實,將處2年以下有期徒刑或2,000萬韓元以下罰款;韓國也準備成立「監察小組」,並與 Google、Apple等業者合作,讓未盡標示義務的遊戲不能在相關平台上架。
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手機遊戲已經成為現代人生活中必定會碰觸到的娛樂。
2022年數位部曾邀請數位遊戲產業自律推動委員會、台北市電腦公會等部門進行討論,並請臺灣科技大學資工系戴文凱教授建立「第三方轉蛋機率驗證網」,募集玩家、YouTuber大量抽取轉蛋的影片,以驗證手遊轉蛋的機率。戴文凱表示,該驗證網查驗近40項,因缺乏經費未能繼續。

轉蛋法實施 對遊戲抽查

「轉蛋法」實施後,數位部一年4次,於「數位娛樂軟體分級查詢網」列出公布遊戲轉蛋機率的遊戲名單,每次8到20款不等。我們向數位部平台經濟組確認,該名單的調查方式,是每年對百大熱門遊戲抽查4次,每次抽查20款遊戲,包括「沒有遊戲轉蛋的遊戲」。
平台經濟組表示,遊戲轉蛋的消費申訴在所有案件量中,地方政府申訴管道占3%,INEWS遊戲網占1%。我們詢問,調查過程中是否曾發現未公布轉蛋機率的遊戲?平台經濟組並未正面回應,僅表示目前沒有遊戲公司因未公布轉蛋機率而被要求改善、罰款。
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前電競選手丁特以戲劇化的遊戲操作,加上誇張尖銳的嘻笑方式經營遊戲直播。
公平會副主委陳志民表示,代理商遊戲橘子被開罰的2案,「遊戲橘子都主動坦承廣告宣稱或公告機率不符。」因此沒有調查後台數據、電磁記錄。目前,我們並未詢問到有網路遊戲公司曾被調查電磁記錄以確認轉蛋機率的實際案例。
在台版《新楓之谷》開罰案中,遊戲橘子辯稱是韓國原廠提供錯誤數據。數位部要求遊戲橘子提改善報告,遊戲橘子於報告中表示:「未來將向原廠要求提供機率對照表、內部測試結果,並以錄影方式驗證、交叉比對原廠提供機率數據的正確性。」數位部數位體驗科表示,該改善措施僅《新楓之谷》,並未包含遊戲橘子代理的其他遊戲。我們去信詢問遊戲橘子,該驗證比對措施,目前已執行幾次?又驗證了多少遊戲轉蛋項目?遊戲橘子並未回應,僅表示已積極參與台灣遊戲產業振興會所推動的產業自律措施。
《新楓之谷》的韓國原廠長達10年調降遊戲轉蛋機率,是否也連帶影響台版的機率設定?造成台灣玩家受害?公平會表示:「『韓版』與『台版』之《新楓之谷》遊戲為不同版本或活動。」因此沒有連帶關係。「但本會仍就遊戲橘子公司銷售台版《新楓之谷》遊戲刊載的方塊機率是否涉及廣告不實,立案進行瞭解。」對此,遊戲橘子信件回覆表示:「NEXON受韓國公正交易委員會開罰的CUBE商品,在台灣並無相同的商品,也不會影響台灣玩家。」
遊戲橘子告丁特陳述不實。2023年2月,法院判遊戲橘子敗訴(遊戲橘子上訴後,於今年5月再次敗訴)。丁特也向遊戲橘子提告,要求5倍的懲罰性賠償2,070萬元,同年7月,丁特勝訴,遊戲橘子須賠償784萬785元。目前遊戲橘子仍在上訴中。

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